Сила

Сила — своеобразная "магия", энергия, порожденная Системой; воспринимается только Владеющими Силой, которые способны накапливать и преобразовывать ее в заклинания, образы. Агнцы с ее помощью могут лечить своих Бойцов, поощрять или наказывать их на ментальном уровне (внушение определенных эмоций и ощущений).
   Силу из окружающего мира впитывает и накапливает Жертва, однако преобразование Силы ей неподвластно. Стражи также могут впитывать Силу, но гораздо медленнее и в меньших количествах, чем Агнцы.

___________________________________________

Аура

Аура - визуальное/эмоциональное отображение Силы и принадлежности к ВС.
   Как правило, цвет Ауры видят только Жертвы, Стражи же только чувствуют её (т.е. могут определить кто перед ними - Боец или Жертва, и насколько силен).
• Жертвы - желтые, золотистые оттенки;
• Бойцы – голубые, серебристые.
   Чем интенсивней цвет Ауры, тем больше силы накопил ВС на данный момент для своего уровня развития потенциальных возможностей.
   Аура есть не только у ВС, но и у любого объекта реального мира. Бывали случаи, когда лишенная зрения в бою или от рождения Жертва прекрасно ориентировалась в пространстве, используя именно сенсорное зрение, с помощью которого Жертвы обычно видят Ауру.

___________________________________________

Общие качества ВС

Общее для Владеющих Силой
•  Одноименных Жертву и Бойца влечет друг к другу даже помимо их воли. Пока оба живы - забыть друг о друге они не в состоянии.
•  И Страж, и Агнец могут "звать" своего партнера через общее Имя или через установленную Связь. По Нити Связи они обычно и отыскивают друг друга.
•  ВС могут поставить щиты, за которыми будут скрывать свою Ауру и потенциал от других ВС. Для конкретной Пары: чем дольше существует Связь между Бойцом и Жертвой, тем сложнее им ставить щиты и обособлять эмоции друг от друга.
•  Жертва и Боец также могут "слышать" посторонних ВС, улавливать их Силу ("звон" в ушах). Чем сильнее противник, тем интенсивнее от него "фонит". Исключение: если Пара выставила щиты против других ВС, то остается "невидимой".
•  Зная реальное имя человека, ВС может подчинить себе его волю, внушить определенную мысль, заставить выполнить какое-либо действие. Чем опытнее ВС, тем сильнее его влияние на человека.

___________________________________________

Жертва / Агнец

Жертва / Агнец – это ВС, способный впитывать Силу из окружающего мира, после чего сохранять ее в собственном резерве или передавать Бойцу.

• В Бою — стратег, именно Жертва выявляет слабые, уязвимые места противника и указывает на них Бойцу;
• Во время Поединка Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя;
• Видит цвет ауры, может определить бреши, незащищенные места.

   Агнец - носитель Имени, "передает" его Бойцу.
   Управляет Бойцом посредством Связи, поощряя или наказывая его ментальными импульсами.
   Жертва может лечить Бойца при помощи Силы, значительно ускоряя природные процессы восстановления (уточнение: лечить себя Агнец не может. Страж также не может лечить Жертву).
   Жертва слышит инициализацию Системы своего Бойца, т.е. знает, вступил ли Страж в сражение или нет.
   Жертва не может самостоятельно открыть Систему, применять Силу для трансформации в ней или воплощать боевые заклинания.
   Впитывать Силу Жертва может только в реальном мире и частично в Системе.
   Жертва может подчинить себе любого Бойца, ментальную защиту которого сможет пробить.
   Только Жертва может разорвать и заключить Связь (не брать в счет природную Пару. Там связь заключается вне желания/нежелания Жертвы). Жертва может насильно оборвать Связь с неприродным Бойцом, если он не соглашается на разрыв связи добровольно.

   При смерти Стража Агнец может выжить или погибнуть - в зависимости от того, насколько он будет опытным на тот момент, насколько плотный щит сможет возвести.

___________________________________________

Боец / Страж

Страж / Боец – тот, кто ведет Бой. ВС, способный использовать Силу для активации боевых заклинаний.

• Тактик. Главная задача - выбрать наиболее эффективное заклинание для атаки противника или защиты собственной Пары.
• Во время Боя Боец наносит удары противнику, трансформируя Силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на предметы в Системе и на противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов.
• Боец открывает и сворачивает Систему.
• Может телепортироваться из Системы или же следуя на Зов своей Жертвы. Телепортацией владеют только сильные, хорошо обученные Бойцы.

   В каждом Бойце от природы заложена программа подчинения Жертве. Ее можно заглушить, но полностью избавиться не получится.
   Слово Агнца - закон для Бойца. Он обязан выполнять любые приказы Жертвы. К просьбам и предложениям это не относится. Приказ подлежит неоспоримому исполнению, только если Жертва вкладывала в него свою Силу. В таком случае Боец не имеет права ослушаться. Но недочеты Приказа и обходные пути искать можно. Сопротивление Приказу сопровождается сильной болью и ломкой, поэтому чаще всего Бойцы предпочитают подчиниться. Выполнение Приказа сопровождается моральным удовлетворением и чувством исполненного долга.
   Боец с рождения имеет определенный запас собственной Силы (индивидуальный для каждого Бойца).
   Страж, состоящий в Паре, использует не свою резервную Силу, а Силу Жертвы. Если Боец действует в авторежиме, он использует свой резерв Силы, который очень долго восстанавливается. Может воздействовать Силой на мир реальный; чем сильнее сам Страж - тем ощутимее воздействие (для более стабильной работы с Силой желательно разворачивать Систему).
   После Боя аура Бойца находится в нестабильном состоянии, в ней присутствуют "дыры", затянуть которые может только Сила Жертвы.
   При отсутствии собственного резерва Боец испытывает эмоциональный упадок, подавленность, усталость, как физическую, так и психологическую, а также "необъяснимую" тягу к любой Жертве (ее Силе), которая будет находиться рядом.
   Боец может выставлять щиты и защищаться от Силового нападения свободной Жертвы.
   Общее Имя в природной/неприродной Паре защищает Бойца от посягательств на него посторонних Жертв.
   У Бойца не может быть двух Жертв. Не разорвав старой Связи, он не сможет наладить новую. Однако смена Агнца считается позорным среди ВС (не относится к учебным Парам).
   При смерти Жертвы Боец чаще всего умирает. Выживает очень небольшой процент Стражей и обычно к ним относятся как к изгоям мира ВС.

___________________________________________

Связь

Связь — это своего рода энергетический контракт между Жертвой и Бойцом, заключаемый при помощи заклинания, используемого Жертвой.
   В Системе Связь обращается в канал обмена Силой между Бойцом и Жертвой. Воспринимается как сверкающая нить, соединяющую обоих партнеров. По колебанию нити также можно определить, активировал ли данный ВС Зов или нет.

Виды связи (по возрастающей - от наиболее слабой к самой сильной):

Первичная или временная Связь:
• Для тренировочных боев. Без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течении недели. Инициируется в момент активации Системы, если Жертва вступает в паре с Бойцом без имени.
• Для иных целей (например, связь Преподаватель+Ученик), может сохраняться довольно продолжительное время, но есть опасность плавного перехода подобной связи в постоянную, т.к. на поддержание такой связи Жертва тратит свою Силу, тем самым укрепляя Связь.

   У ученика и учителя возникает Связь, подобная Связи в паре. По этому они "чувствуют" друг друга, а также вполне могут меняться Силой. При появлении у ученика Пары, и укреплении "своей" Связи, связь ученика с учителем постепенно распадается.

   Опытная Жертва может иметь несколько временных связей одновременно, однако подобное на практике крайне нежелательно.
Такая связь работает только в условиях добровольности и рассчитана на конкретные действия (передача Силы от Жертвы к Бойцу, подкрепление приказов и т.д.). Каждый из "временных" партнеров способен легко разорвать связь без серьезных последствий для себя и напарника.

Постоянная Связь:
Образуется путем укрепления первичной Связи заклинаниями, последовательной цепочкой прикосновений, подпиткой Силой.

• Позволяет установить своеобразный ментальный контакт - можно ощущать настроение партнера, улавливать его эмоции. С такой Связью Жертва всегда знает, когда Боец запускает Систему.
• Оба партнера откликаются на Зов; Боец по большей части не может сопротивляться Приказам.

У одного Агнца может быть два Стража, но это большая редкость. У Бойца же не может быть двух хозяев одновременно.

Постоянная Связь с общим Именем / Природная Связь
Образуется при появлении одного Имени у Жертвы и Бойца, что еще больше укрепляет Связь.

• При должном умении Боец и Жертва способны «читать» эмоции друг друга даже при сопротивлении одной из сторон (сопротивление представлено в виде Силовых щитов).
• Боец и Жертва понимают друг друга без слов (мысленные приказы), частичная синхронизация действий, установление зависимости Жертвы от Бойца и наоборот.
• Абсолютная синхронизация боевой пары. Устанавливается, как правило, после нескольких лет пребывания вместе. Такую Связь можно разорвать только заклинаниями, но последствия подобных действий предугадать сложно.

Установка Связи

• Жертва активирует свою Силу и визуально "связывает" себя и Стража. Существует контактный и бесконтактный способы установки Связи (обычно легче Связывать через тактильный контакт - прикосновения к телу партнера). Обычно чем интимнее контакт (не обязательно секс), тем быстрее налаживается связь.
• Есть типовые "формы" установки Связи - так называемая канва, что и зачем должно следовать (как в любом учебнике по предмету, для облегчения задачи), однако каждая Жертва в силу своих предпочтений и умений вправе использовать такую форму, которая ей наиболее удобна.
• Связь может установить и Боец, но она будет нестабильна и грозит оборваться в любой момент.

Разрыв Связи - прерывание энергетического контакта между Бойцом и Жертвой, неприятен, болезнен и довольно опасен.

• Первичная Связь без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течение недели без особых негативных последствий.
• Постоянная Связь может постепенно ослабеть, если  Боец и Жертва не контактировали на протяжении длительного времени.
• Решение о разрыве Постоянной Связи должно быть принято сознательно, а сам разрыв - осуществляться постепенно. Неожиданный разрыв сопровождается сильной болью, может привести к смерти одного или обоих партнеров.

___________________________________________

Пара

Пара - союз Бойца и Жертвы, скрепленный Силой.

   В Парах с сильной Связью если умирает Жертва, то умирает и Боец. В очень редких случаях Боец выживает. В таких условиях принято подавать "в отставку": к Бойцу или Жертве, потерявшим партнера, относятся предвзято.

   Пары разделяются на Пары с Природной Связью (природные, истинные) и Пары с Неприродной Связью (неприродные, профессиональные, учебные).

___________________________________________

Имя

Имя
• Изначально Имя принадлежит лишь Жертве, Боец получает Имя непосредственно от нее. Имя появляется тогда, когда Жертва входит в полную силу (подобная зрелость не имеет ничего общего с половой зрелостью), как своеобразный знак того, что Жертва способна к образованию Пары и написанию собственного Имени на Бойце принудительно. Обычно Имя становится точно известно в возрасте 10-13 лет; чем позже появляется Имя - тем слабее считается Жертва. При рождении на теле Жертвы могут проступать отдельные буквы или полное Имя, но достаточно скоро оно тускнеет и исчезает. Агнец не может отказаться от своего Имени и взять другое.
• Боец получает Имя от Жертвы. В природной Паре Имя у Бойца может проявиться само, но только после контакта (длительного или случайного) со своим истинным Агнцем.

   Любая взрослая и обученная Жертва знает свое Имя и может его при необходимости активировать. В остальное же время Имя на коже не видно.
• В природной Паре Имя появляется на теле в одном месте (или же отображается зеркально, например, на правой руке у Жертвы и на левой - у Бойца) практически безболезненно, хотя возможен легкий зуд, покалывание и прочий мелкий дискомфорт.
• В неприродной Паре Жерта должна прописать свое Имя на Бойце и подкрепить его Силой. Прописание Имени - достаточно энергоемкий и сложный процесс, сродни плетению заклинания Бойцом в битве.
• Общее Имя позволяет Паре быстрее и качественнее поддерживать и укреплять Связь, является своеобразной "визитной карточкой".
• Общее Имя в природной/неприродной Паре защищает Бойца от посягательств на него посторонних Жертв.
• Пары с Истинной Связью изначально обладают большим боевым потенциалом, нежели Пары с Неприродной Связью. Однако, окончательный результат зависит только от упорной работы внутри Пары. Если у Бойца и Агнца изначально разные Имена, им никогда не достигнуть максимума Силы.
• Разные Имена в Паре означают и больший урон, принимаемый Жертвой (возможно потому что удар противника направлен на два Имени, а не на одно).
• При разрыве Связи в природной паре Имя не исчезает с тела, оно просто тускнеет и теряет Силу; в неприродной - Имя постепенно исчезает с тела Бойца.
• Потеряв Имя Боец теряет и свою Силу. Обретя Имя вновь от другой Жертвы - он восстанавливается как ВС.

___________________________________________

Система

Система — своеобразное параллельное пространство, место для качественного и легкого использования Силы.

•  Боевая система
   Система, открытая для сражения между двумя Парами, двумя Бойцами в авторежиме, или между Парой и Бойцом в авторежиме. Классическая Система, самая сложная и опасная в эксплуатации, но в то же время – и самая привлекательная, раскрывающая потенциал ВС в полной мере. Никаких ограничений на использование заклинаний. Повреждения в такой Системе – максимальны, вплоть до летального исхода.
   Для открытия боевой Системы обязательно строгое соблюдение ритуала заклинаний.
   Система загружается одним из противников-Бойцов по заклинанию-вызову (стандартная форма «Вызываю на бой») и активируется по ответному заклинанию-подтверждению (стандартная форма «Вызов принят»).
   В случае, если ритуал заклинаний был полностью соблюден (вызов – принятие), сражающиеся благополучно попадают в Систему. Если же последовал отказ или противник промолчал, тогда Ритуал считается не выполненным. Без ответа противника Система открывается в обычном режиме или не открывается вообще.

•  Обычная система
Система, открытая с нарушением Ритуала, между двумя Парами, двумя Бойцами в авторежиме, или между Парой и Бойцом в авторежиме, либо открытая Бойцом по приказу Жертвы для совместных занятий.

Открытие Системы (ритуал заклинаний):
1. Активация боевой Системы (заклинание Бойца – «вызываю на бой»).
2. Подтверждение активации боевой Системы (ответное заклинание Бойца-противника – «вызов принят»).
3. Загрузка Системы (приказ Жертвы – «открыть/загрузить Систему», либо заклинание Бойца – «открыть/загрузить Систему»).
   Соблюдение всех трех элементов означает соблюдение ритуала заклинаний, необходимого для открытия боевой Системы.

Выход из Системы осуществляется при ее свёртывании.
   Основное правило – обязательное слово-заклинание от Бойца о закрытии Системы.
В сражениях Система закрывается в случаях:
• противник погиб (Система закрывается автоматически);
• противник потерял сознание;
• противник признал поражение.
   Выход из Системы также возможен путем телепортации, тогда оставшаяся Пара/Боец обязаны закрыть Систему.

Телепортация — мгновенный перенос тела в пространстве на расстояние.
   Способностью к телепортации обладают только Бойцы. Обусловлено это самой природой явления – «скольжение» тела между двух заданных точек происходит в Системе, а открыть и закрыть ее может только Боец. Жертва самостоятельно телепортироваться не способна, ее переносит Боец.

Существует два способа телепортации:
•  По истечению боя. Пара или Боец в авторежиме способны телепортироваться из закрываемой Системы в хорошо известное, обжитое или часто посещаемое ими место (собственный дом, временное жилище, место работы/учебы). Обязательное условие: перенос осуществляется непосредственно из Системы, т.к. Боец использует систему как опорную точку, однако радиус переноса все равно ограничен. Максимально - пределы города.
•  Зов Пары. В случае вызова Боец переносится к Жертве. Возможен и обратный вариант - Боец переносит Жертву к себе, опираясь на связь и выдергивая ее из реальности. Однако на практике это труднее и требует от Бойца большей концентрации и опыта.

   Расстояние переноса напрямую зависит от силы Бойца и прочности связи в Паре.
   В остальных случаях телепортация невозможна. Невозможно также самостоятельное телепортирование предметов (телекинез) и перенос людей.

___________________________________________

Бой / Битва Заклинаний

Битва заклинаний — поединок между двумя Парами, между Парой и Бойцом, между двумя Бойцами в авторежиме.

Авторежим - сражение без привлечения Агнца, Боец действует автономно. Авторежим изучается только на последних курсах обучения, так как требует от Бойца опыта и определенных знаний.

Основное правило Боя - никакого физического насилия, только поединок Слов. Честным боем называется сражение двое на двое.

Заклинания - преобразованная в образы Сила; вербальная форма позволяет задать конкретное направление и воздействие на противника; это чувства, эмоции, мысли Бойца. Посредством слов-заклинаний Страж способен материализовать мысленные образы. Когда такой образ подкреплен дополнительным словесным заклинанием, атака становится намного сильнее. Некоторые заклинания могут навредить не только противнику, но и самой Паре.

Функции Агнца:
• Накапливает Силу, передает ее Бойцу;
• Стратег, именно Жертва выявляет слабые, уязвимые места противника и указывает на них Бойцу;
• Видит цвет ауры, может определить бреши, незащищенные места;
• Во время Поединка Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя (однако Страж может "перетягивать" часть повреждений на себя). Урон, который получает Агнец изначально - ограничители/лимитеры на Силу, может сопровождаться физическими повреждениями.

Функции Бойца:
• Тактик. Главная задача - выбрать наиболее эффективное заклинание для атаки противника или защиты собственной Пары;
• Страж атакует, полностью подчиняясь приказам Агнца. Наносит удары противнику, трансформируя силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на предметы в Системе и на противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов;
• Боец открывает и сворачивает Систему;
• Может телепортироваться из Системы или же следуя на Зов своей Жертвы.

   Главное в Битве - сохранять сосредоточенность на деле. Если между двумя, составляющим пару, есть какие-то недомолвки, они не смогут собраться на общей цели, важно их единение, стремление к общему результату.

• Раны от повреждений в Системе вполне могут отразиться в реальности (порезы, синяки и т.п.);
• Поединок заканчивается тогда, когда одна из Жертв оказывается полностью скована ограничителями, теряет сознание или умирает. Возможно прекращение Боя при признании противником своего поражения;
• Многие считают, что Имя как-то влияет на Бой, определяет поведение и стиль Пары. Но это всего лишь стереотипы, которыми ВС сами забивают себе голову, значение Имени не оказывает такого уж сильного воздействия на Пару.

___________________________________________

Ушки

Ушки - своеобразный индикатор девственности.
   Для потери ушек мастурбации и орального секса недостаточно; требуется полноценный половой акт, сопровождающийся сильными эмоциями. После потери девственности ушки (и хвостик) отмирают постепенно.
   Отмирание ушек не болезненно и не оставляет шрамов, они отваливаются порой не сразу и даже не на следующий день, а по прошествии какого-то времени, которое, скорее всего, индивидуально для каждого человека.

Часть информации заимствованна с newlovelessworld.4bb.ru (бывший loveless-game.borda.ru)
Также благодарим Li Tan за своевременные поправки